애미아트 - 기억 지울수 없는.... / 제 18회 전국 무용제 금상수상작 앵콜 공연



기억 지울 수 없는.... (The Memory Indelible...) / 제18회 전국 무용제 금상수상작 앵콜 공연

공연 일시 : 2009년 11월 12일 Pm7:30

공연 장소 : 전주 소리 문화의 전당 모악당

공연 단체 : 애미아트 

공연 시간 : 약 40분

연출/안무 :  연출 : 김무철   안무 : 김애미

안무 의도 : 참말로 이쁘게 춤을 잘 추는 소녀가 있었습니다.
                  
                이 소녀에게는 슬프지만 너무 아름다워서 영원토록 기억하고픈 추억이 있습니다.

                소녀의 아비는 세상 구석구석에 춤으로 금빛물결을 수놓으시겠다는 남다른 열정을 품고 삶을 살아가는 분이었습니다.

                이런 아비를 소녀는 너무나도 사랑했습니다. 그러나 홀연 아비는 소녀의 곁을 떠낫고, 소녀는 감당 할 수 없는 슬픔에

                한없이 아팠습니다. 그리고 시간이 흘러 그 소녀가 오늘 이자리에 서있습니다.

                아빠!! 보고계시죠?? 지나간 슬픔과 한은 이제 가슴에 고이 접어두렵니다.

                아빠가 못 다 펼친 아름다운 몸짓을 이젠 제가 펼쳐 보일께요

                부디 좋은곳에서 편하게 지내시기를 진심을 담아 기원해 봅니다.


작년 전주에서 공연한 애미아트의 기억 그 지울수 없는... 이란 작품입니다.

개인적으로 굉장히 감명 깊게 보았던 기억이 나네요 ..

중간에 딸을 업고 있는 아버지가 춤을 추는 부분이 있는데.. 개인적으로 이공연에서 제일 좋아하는 부분입니다..

저런 공연이 많아졌으면 좋겟어요... 근데 막상 찾아 볼래도 찾아보기도 힘들고..ㅎㅎ

좀 많이 아쉬운 부분이군요.. 궁금하신분들은 더 검색해보시길..



※ 위 영상은 실황을 편집해놓은 10분 컷으로. 저작권은 탄하 에이전시에 있습니다.

by 아힌샤르 | 2010/02/25 23:07 | 공연 / 전시 | 덧글(0)

상락원 - 오늘의 살풀이


공연일시 : 2010년 2월 7일 Pm7

공연장소 : 전주 전통문화센터 (한벽극장)

공연시간 : 1시간

프로그램 :  한영숙류 살풀이춤 --- 박미희

               즉흥무 강선영류   ---- 조영선

               계현순류 남도살풀이춤 --- 강준영

               해살 (타고난 살을 풀다) --- 정다운

               가야금 산조에 의한 움직임 --- 김윤영

               발자욱 따라  --- 전출연자

상락원 소개
                 
단 장  계 현 순 

국립국악원 무용단 예술 감독
서울 상명여자대학교 체육학과 졸
서울 상명 여자대학교 대학원 체육학과 졸
중요 무형 문화재 제 92호 태평무 이수자.
                         


                      
계현순의 우리춤 상락원 常樂院

우리 전통춤의 보존계승과 함께 오늘의 춤을 만들며 내일로 향하는 춤을 좋아하고 사랑하는 단체이다.
이 단체는 계현순 성생(국립국악원 무용단 예술감독)이 "춤 혜원이란 이름으로 2003년 춤꾼들의 모임" 으로 출발했다.
누구든지 우리문화를 서로 즐기고 공유하기위한 목적으로 2008년 상락원이라 명했다.


살풀이 춤은 이매방 선생님의 살풀이만 알고있었는데... 상당히 여러 종류가 있는듯하다..

하긴 같은 콜라라고.. 펩시랑 코카콜라랑 똑같을순 없잔아??

전통춤은 잘안봐서 확실히 보면서도 뭔가 싶긴했지만.. 나름 괜찮았던 공연..

그러고보니 최근 전주가.. 무용쪽으로는 굉장히 많이 활성화 된듯?? 전국무용제 금상도 전북에서 나왔고.. ㅋㅋ

무용 보면 볼수록 재미있다.. (근데 현대 창작무용은 너무 어려워 ㅠ.ㅠ )


※ 본 영상물은 탄하 에이전시에서 제작한 영상으로 저작권은 탄하 에이전시에 있습니다.

by 아힌샤르 | 2010/02/25 22:31 | 공연 / 전시 | 덧글(0)

이거.. 이거.. 뭔가.. 이상하다고 느끼는건 나뿐인가??

옙.. 근 몇년만에 다시 블로그를 시작했습니다.

뭐.;; 언제 또 때려칠지 모르니... 장담은 못하겠고..

오늘 우연히 뉴스를 보다가.. 요기사를 보고 딱 뭔가가 생각나더군요..

http://www.hani.co.kr/arti/economy/car/401447.html  <- 한겨례 기사 링크입니다.

근데 이거 아무리 봐도 뭐랑 많이 닮았어... 라는 생각이 들었는데.;;;

예전에 유행하던 대륙의 시리즈에서 그답을 찾았네요.;;

요녀석이 신문기사에 나온 전기차...

그리고 이밑의 사진들은??? 바로~~
그리고 요녀석들은.. 예전에 한창.. 우스갯거리로 나왔던 대륙 시리즈의.. 마티즈 삼륜차입니다.;;

그냥 삼륜차라서 요게 생각 났나봐요..;;

왠지.. 볼수록 웃기다는.;;; ㅎㅎㅎㅎ

뭐 그렇다는겁니다.. 우스개소리이니.. 한번 시크하게 웃어주시고 가면 감사하겟네요~ ㅋㅋ

by 아힌샤르 | 2010/01/28 02:41 | 일상생활 | 트랙백 | 덧글(0)

현재 근황 추가

작년에 출근하던 신문에서 보았던... 코X롱 오지탐사대가..

올해도... 탐사대원을 모집한다고한다... 기간은 오늘까지... 으하하하

작년에는 얼마나 되겠어 하면서 정말 형편없는 신청서를 올렸다가 똑 떨어졌더랬지.;;

올해는 조금 신경쓴답시고 쓰기는 했는데..

진짜 신청자수가. 장난아니고.. 신청하는 애들은 우리나라 애들이 아닌거 같아 ㅠ.ㅠ;;

별의 별 경험을 다하고.. 별의별 경력에.. 진짜.. 뭐 이리 내세우는것들이 많은지..

진짜 이좁은 땅덩어리에 수많은 능력자들이 존재한다는것들 다시 한번 느끼게 된... 하루다..

물론 내 나름대로 열심히 써서 올리긴 했지만..

진짜 글빨 사진빨 말빨 딸리는게 세상에서 제일 억울한듯...;;;

성심성의껏 나름 없는 사진까지 챙겨가면서 올렸는데 (꼴랑 4장??)

에이 되면 대박이고 않되면 어쩔수 없는거고.. 진짜.. 되면 하던일까지 때려치고 갈생각으로 지원한건데..

코오롱 관계자님 여기오셔서 제일 한번 봐주실 생각없으신가효?? (굽신굽신)

진짜 직장이고 나발이고 다때려치고 갈생각으로 지원한거랍니다.;;;

에이. 이런다고 뽑히겠냐..;;

몰라 일단 난 올렸어.. 나머진 될대로 되라지...

하루 4시간 자는것도 정말 사치인거 같아.. 이럴줄 알앗으면 학생때 좀더 열심히 해둘껄 (얼씨고?? 잘도?? )

그건 그거고 내일 촬영 있으니.. 내일을 위해서.... -.-;;; 잠이나.. (퍽)

by 아힌샤르 | 2009/05/10 22:24 | 일상생활 | 트랙백 | 덧글(4)

현재 근황

으음 무..무려... 4.. 4개월만의 포스팅.;;

이래지만.. 사실 글빨이 딸리는 관계로.. 길게 않쓰고 쓰윽 하고 사라질 예정입니다.;;

뭐 아시는 분은 아시겠지만 현재. 백수놀이에서 살짝 벗어서.. 외쿡인 노동자 놀이 중이라서요..

벌써 이것도 3개월이 다되가네요....

남들은 졸업해서 취업한다 뭐한다 난리인데.. 전 뭐하고 있는지... 진짜 친구들을 만나면 아우 부끄럽다능 ㅠ.ㅠ;;;

하여튼 아직 살아있습니다....

조만간.. 일단 시작한 저 마야... 본셋팅은 몰아서 한번에 포스팅을 해보기로 하지요 ㅋㅋㅋ

자 그럼 여러분 안뇽 ^^

P.S 오시는 분도 없겠지만... (퍽)

by 아힌샤르 | 2009/05/10 22:18 | 일상생활 | 트랙백 | 덧글(1)

Maya - Rigging에 대해 알아보자 part2

자 오늘은 전에 예고했던대로 이족보행 오브젝트(이하캐릭터라 칭함)의 본격적인 Rigging방법에 대해서 설명하겠습니다.

그전에 먼저......리깅이란 작업은 여러가지방법이 있을수 있습니다. 스켈레톤의 설치가 비슷할지라도 콘트롤러를 달고 스켈레톤의 제어 방식을 설정함에 있어서는 아티스트마다 천차만별입니다. 보다보면 정말 신기한 방법으로 리깅을 하시는 분부터 정말 간단함의 극치인 리깅까지 아티스트마다 또는 상황에 따라 천차만별의 방법이 존재하므로 제가 알려드리는 방법이 꼭 정석이라고는 할수없습니다. 그냥 하나의 예로서 보여드리는것이니 그냥 참고만 해주셨으면 하는 바램이네요^^

먼저 예제로써 제가 만들었던 간단한 캐릭터 하나를 예로 소개하겠습니다. 바로~~~~ 요녀석입니다.


아까 말씀드렸다 시피 이족 보행 캐릭입니다. 뭐 사람이라고는 말씀 않드렸잔아요 (사실은 제가 가지고 있는 데이터 파일중에사람만들어 놓은게 없네요ㅠ.ㅠ 그래서 급한대로 요놈을 싹 꺼냈습니다. 이리저리 굴러다니는 캐릭터를 쓸까 생각도 해봤지만 그래도왠지 찝찝하단 말이죠. 무서운세상이라)

꼬리가 있긴하지만 일단 꼬리는 추가 부수적인 부분이므로 크게 신경 않쓰셔도 될꺼 같고요. 기본적으로 두다리 걷는 캐릭터이므로 기본 원리만 이해하신다면 사람이던 뭐던간에 아마 금방 하실수 있을겁니다.

그리고 밑에 그림1이 쥐캐릭터의 스켈레톤 셋업과 콘트롤러를 셋업한 모습입니다. 오늘 제가 설명드릴 부분은 발 셋업에 관한부분입니다. 발에 스켈레톤을 설치하고 IKhandle과 노드설정 그리고 콘트롤러설치까지 진행해 보도록 하겟습니다.

자 시작합니다.

1. 다리의 스켈레톤(본) 설치


스켈레톤을 설치하기에 앞서 다리의 골격 구조에 대해서 잠시 집고 넘어가겠습니다. 사람을 비롯한 동물의 다리는 이동을 함에 있어 가장 적합하도록 진화해 왔습니다. 그로 인하여 다리에는 가장큰 관절이 세군데가 존재합니다 바로 엉덩이(Hip) 무릎(Knee) 그리고 발목(Ankle)이지요. 발가락 관절은 왜 빼놓느냐고 무시하는거냐고 태크을 거실분이 분명이 있을것으로 믿습니다.

여기서는 일단 기초적인 부분을 전체로 설명해드리는것이기 때문에 발가락따위 스켈레톤 않박을 겁니다. (이유는 귀찮다능;;;) 뭐 물론 발가락까지 세세하게 설치해서 컨트롤하면 좋지요. 근데. 은근 짜증 나기도하고 발가락은 나중에 손가락 셋팅을 응용하면 금방 하실수 있는 부분이기 때문에 여기서는 간단하게 패스하고 넘어가도록 하겠습니다.

자자 이야기가 삼천포로 샜군요. 위에 예기했듯이 저렇게 세개의 큰 관절이 존재합니다. 자 그럼 대충 어떻게 설치를 해야될지 감이 오시죠? 엉덩이를 기준으로 무릎 -> 발목 -> 앞꿈치 -> 발끝(앞) -> 뒷꿈치 이런식으로 설치를 해주시면 됩니다.


자 위의 그림이 위에서 설명드린대로 스켈레톤을 설치한 모습입니다. 근데 외국 튜토리얼이나 마야책들을 보다 보시면 아마 발의 스켈레톤 설치방법이 제가 말씀드린것과는 조금 차이가 나는 방법으로 알려주는 것들이 있을겁니다. 위에서도 말씀드렸듯이 제가 말씀드리는 방법은 하나의 예입니다. 예시 1번이 제가 설명드린 방법이구요. 예2번은 또다른 스켈레톤 셋업방법입니다. 일명 리버스 풋이라는 방법으로 예전에 많이 쓰이던 방식입니다.(하지만 현재에도 많이쓰여요. 튜토리얼을 보고 있으면 정말 자주 나옵니다) 각각 서로의 장단점이 있기때문에 뭐가 더 좋다 나쁘다라고 말씀드리긴 힘듭니다. 맘에 드는걸로 사용하시면 됩니다만... 전 예1번의 셋업방식으로 설명할겁니다. (씨익)

* 참고사항 *
리버스 풋 방식의 경우 발동작에 필요한 모션을 셋드리븐으로 설정해서 사용하며 발동작의 콘트롤을 Foot 조인트 밑에 콘트롤 조인트를 하나더 만들어서 사용하는 방법이 특징입니다. 비교적 설치하기 간단하며 세팅에 시간이 적게 걸리는 장점이 있어 간단한 캐릭터 또는 비중이 적은 캐릭터등의 셋업에 효과적일수 있습니다. 물론 이방식도 세세하게 세부적으로 설정하게 된다면 매우 훌륭하게 캐릭터 셋업을 할수 있는 방식이지만 제 개인적인 생각으로는 시간대비 효율성면으로 따졌을때 가장 빠른 본셋팅이 아닐까 생각 됩니다.


by 아힌샤르 | 2009/01/05 21:29 | Maya | 트랙백 | 덧글(0)

2009년 새해가 밝았습니다.

예 그렇습니다. 물론 4일이나 지난 지금 새해복 많이받으세요 하기에는 뭔가 좀 무리가 있겠지만...

제가 귀차니즘의 도가 튼자로써 현재는 화이트핸드족에 입문한지라... 뭐 그렇다구요...

그냥 너그럽게 봐주십시요 ㅠ.ㅠ;;; 취업은 해야겠는데 능력도 않되고 불러주는곳도 없어 현재 집구석에 쳐박혀 이러고 있습니다만

올해는 기필코 취직을 하고야 말겠습니다... 제발 연봉 80만 아니면 어디든 달려갈 자신이 잇다능~

절 아시는 분이면 뭐 아는 말이므로 --;; 자세한건 넘어가도록 하지요...

째든 새해를 맞이하여 매년마다 하는 연례행사를 계획하였습니다. 그래도 올해는 좀가나 싶엇는데. 머리속에서만 맴돌고 있네요.

뭐시냐 하면 그..그..금연 입니다... (예 저 골촙니다 ;;)

금연을 해보아야 겠어. 지금까지 핀 담배값을 모으면 벤츠도 살수 잇을꺼야라는 생각이 문득 들어서는 훼이크고...  사실은 수영장에서

폐활량이 딸려서 예전만큼 못하는거에 살짝 충격 먹었답니다. (수영 잘하냐고요?? ㅎㅎㅎ 저 수영장 가면 배불러서 큰일나요)

하였으나.. 뭐.. 하루를 넘기기 힘들군요.. 이게다 좋은 친구를 둔덕입니다... 빠드득

그래도 약간은 희망적인 사실이라면 작심삼초에서 작심삼십초 작심 삼십분 작심세시간 점점 늘어나 이제는 작심 하루까지 왔다는 거겠죠??

자자.. 이년 더있으면 작심 삼일... 그뒤엔 끊을수도 있을꺼라는 망상을 잠깐 해봅니다..

뭐 결론은 뭐냐 이 ㅂㅅ은 이라는 단어로 한줄 요약이 가능하겟습니다 ㅡ.ㅡ;;

P.S 아 빼먹을뻔 했습니다... 새해 복 많이 받으시고 많이 받으시면 저좀 나눠 주세요.. (꾸벅)

       특히 여자복, 돈 복, 취업복, 로또 복은 연중무휴로 받습니다. ^^

by 아힌샤르 | 2009/01/04 21:57 | 일상생활 | 트랙백 | 덧글(0)

Maya - Rigging에 대해 알아보자 part1

3D Animation을 제작하기 위해서는 수많은 계획과 공적 그리고 양적 질적 노력이 많이 필요합니다.

크게 나누자면 프리 프로덕션 - 프로덕션 - 포스트 프로덕션 이렇게 세단계로 나눌수 있으며 이안에는 수많은 공정들이 존재합니다일단 Animation을 전공하시는 분이나 관심이 있으신 분들의 경우에는 다들 알고 계시꺼라 생각되기 때문에 이부분에 대한 자세한설명은 건너뛰고 나중에 자세하게 한번 설명하겠습니다 (물론 제 귀차니즘님께서 허락하신다라는 전제 입니다만;;;) 오늘 예기할 부분은 Rigging에 대해서 입니다. 3D에 관심이 있으신 분들이라면 한번쯤은 들어본 단어라고 생각합니다.

(모델링 맵핑 기타 등등은 제가 지식이 짧은 관계로 건너뜁니다. 그쪽관련해서는 수많은 자료들이 돌아다니기 때문에 금방 접근하실수 있을꺼라 생각이 됩니다. 물론 리깅도 자료는 많지만 여기서는 약간 원론적인 예기를 좀 해보자 합니다.)

1. Rigging이란?

Rigging이란 간단하게 말하면 애니메이션을 위한 준비 단계로써 캐릭터나 움직임이 있는 오브젝트에 스켈레톤을 설치하고 애니메이팅하기 편하게 콘트롤러나 기타속성들을 부여 또는 정리하는 작업이라 말할수 있습니다. (간단하게 말하면 캐릭터에 뼈를 심고 연결하는 작업입니다..... 예예 장황하고 길게 설명해서 죄송합니다 ㅠ.ㅠ)

Rigging의 중요성은 강조하지 않아도 잘 아실꺼라 생각합니다. Rigging이 제대로 되어 있지 않다면 나중에 키잡으면서 아마 입에 걸레를 물고 계실께 분명할테니까요. 애니메이션을 위한 기초 준비단계로 만만하게 보고 대충하셨다가는 정말 나중에 제대로 피봅니다.(경험담입니다.=.=;;) 하지만 뭔든지간에 공식이란것은 존재하는법이지요. 기본적으로 Rigging은 골격구조를 아는것으로 시작됩니다. 아무리 흉직한 괴물이던 발많은 몬스터든 날개달린 녀석이든지 간에 겉모습이 틀릴뿐 현실세계에 분명히 존재하는 동물을 기초로 만들었을겁니다.(거의 90% 이상이 그렇습니다. 사람은 자기가 인지하지 못하는 움직임의 동물이나 피사체를 보게되면 심적으로 거부감을 느끼게 되어있습니다.) 즉 골격구조를 안다는것은 스켈레톤 설치위치를 안다는 예기겠지요??


1. Rigging을 잘하는 방법 첫번째. 생물의 골격구조를 파악하라.

사람 등에 날개가 달렸던 꼬리가 달렸던. 기본 골격구조는 사람이고 거기에 추가적으로 조류의 날개 골격구조를 추가한다거나 꼬리가 달린 동물의 골격구조를 추가한다면 무리없이 스켈레톤을 설치할수 있을겁니다. 물론 실제 골격구조와 완벽하게 똑같다는 말이 아니라 유사하다는 뜻입니다. 사람뼈가 360여개라고 진짜로 스켈레톤 360개를 박을수도 없잔요?? 그거 언제 박고 콘트롤러를 설치합니까. 저같으면 그냥 혀깨물고 말랍니다 ㅡ.ㅡ;;;

2. Rigging을 잘하는 방법 두번째. 3D캐릭의 운동은 실제와 반대이다.

이말이 뭐냐면 운동원리가 반대라는 예기입니다. (예..예... 죄송합니다 말재주가 부족해요ㅠ.ㅠ) 사람이나 동물들의 움직임을 잘 생각해봅시다. 예를 들어 지금 당신이 팔을 위로 들어 올리려고 하고 있다면 어떠한 원리(알고리즘)에 의해 움직이게 되는것일까요 기본적으로 생물체는 어떠한 신체부위를 움직일때는 뼈주위에 있는 근육들이 수축과 이완 운동을 통해 뼈를 움직임으로써 신체를 움직이게 되어있습니다. 즉 근육이 음직임으로써 뼈가 움직이는 구조입니다.

하지만 3D에서는 정반대입니다. 뼈가 움직임으로 인해 스킨(오브젝트)가 움직입니다. 이 차이점을 알고 있다면 확실한 Rigging이 가능하실겁니다. (이 부분은 차후에 머슬 설치를 할경우에 적용되는 부분입니다.보통은 스켈레톤만 설치하는 경우가 대부분이지만 정교하고 미세한 움직임 또는 캐릭터의 특성에 따라 근육의 움직임이 표현되어야 하는 경우들이 발생합니다. 그런경우에 인간의 근육에 해당되는 머슬을 설치함으로써 스킨을 제어할수 있습니다.)


3. Rigging을 잘하는 방법 세번째. 관절부분을 눈여겨 볼 것.


모든 생물들(연체동물 제외)은 관절이 존재합니다. 사람은 팔꿈치 무릎등 대표적인 관절들이 존재하고 개나 고양이 말 등등 여러 동물들 역시 관절이 존재하지요 (일단 여기서는 연체동물은 열외시켜놓고 예기하겠습니다. 그녀석들은 예외거든요) 관절이란게 웃긴데 각 관절마다 특성이 있습니다. 회전방향 회전각도 최대각 최소각등등 각 관절마다 특성이 존재하지요. 이런 관절의 특성을 아는것이 중요합니다. 각 관절의 회전반경과 운동반경을 기억하고 있다면 좀더 좋은 Rigging이 가능하지요 연체 동물의 경우에는 관절이란것이 없기때문에 스켈레톤을 사용하여 임의의 관절을 만들어 제어합니다. 이거 무슨말이냐...관절이 없기때문에 사방 팔방 움직임이 가능하며 그것은 스켈레톤의 갯수는 만드는 사람 맘대로라는 예기지요. 물론 많을수록 부드러운 움직임이 나오겠지만. 그만큼 제어하는데는 피를 토하고 입에 걸레를 물게 된다는 점은 변함없습니다.


자 여기까지가 간단하게 정리해본 Rigging을 잘하기 위한 방법이었습니다. 물론 저 위의 방법들은 공인되거나 교과서적은 내용은 아닙니다. 제가 직접 격어본봐 저 세가지가 가장 중요하다라고 느꼇기때문에 말씀드리는겁니다. 믿으셔도 되고 않믿으셔도 상관 없습니다. 사기라고요?? 음.. 어쩌면 그럴수도 있겠네요. 저로써는 나름 도움이 되었으면 하는 차원에서 이렇게 적어보았는데 사기라 그러심 울고싶어지잔아요 ㅠ.ㅠ (훌쩍) 어찌 되었든간에 여기까지해서 Rigging의 정의와 눈여겨보면 좋은 원리 세가지를 말씀드렸습니다. 뭐 대단한것도 없네요 써놓고 보니까. 두서없는 장문 읽으신다고 수고하셨습니다.

다음번에는 직접 이족보행 캐릭터의 리깅 세팅법을 보여드리겠습니다. (꾸벅)

P.S 독학하시는 초보자 분들께 도움이 되었으면 하네요. 정답답하시고 답이 않보이신다 싶으시면 학원쪽을 알아보시는게 기술적인면에서 습득효과는 훠어어어어얼씬~ 빠르실겁니다.ㅋㅋ 참조하세요.

by 아힌샤르 | 2009/01/04 21:27 | Maya | 트랙백 | 덧글(1)

개설후 첫 글....

뭐 이래저래... 개설한지 이미 석달이 다되어가나..;;

지금에서야 처음으로 글을 올리는.. 나로써.;; 이사태에 대한.. 책임은 전적으로 나의 책임이며..

귀차니즘이 발동걸려 그런것이므로.;; 그냥 너그럽게 이해하고넘어가주길... 바라나..;;;;;

여기 오는사람 아무도없잔아?? 생각해보니까.. -ㅅ-;;

뭐지 저기 저 앞에 장황하게 사과문 비스므리하게 시작한게 왠지 억울해 지기 시작하네.;;

자자... 짜피 지금까지 여기 들어와본사람은 아무도 없을테니..

그냥 개인 낙서장으로 생각하고.. 조용히 본론을 시작해 볼까한다..;;

첫글은 뭔가 멋있게. 그림이랑 이것저것 넣어가면서 써보고 싶지만.;; 무엇보다 시간도 없는더러...

귀찮고... 내가 하는방법도 모르겠으므로 그냥 오늘은 텍스트로만 하기로 하겟다...
(짜피 글쓰는건 나고. 나편한 방법으로 쓰면 장떙이라는거지..;; 라고 생각했는데 밑에 바로 이미지추가 버튼이
바로 보여버리는..;;; 아몰라 난 못본거야.. -ㅅ-;;)

오늘의 주제... 가....

바로.....................................................

있을리가 없잔아... (아까 예기했듯이 지금 여기는 내 개인낙서장이랄까?? 낙서장에 주제가 있을리 만무.;;)

아니 사실은 주제 하나잡고 나도 다른사람들처럼 블로그 멋지게 한번 운영해 보고싶은데.;;

해야지 해야지만 했지. 막상 할려고 하면 귀찮아져서.;;; 못하고 있었던 건데...

오늘은 드디어 압박이란걸 느끼기 시작했달까??

블로그 개설은 했으니 그래도 끄적끄적 글이라도 하나 달아주는게. 예의가 아닐까 해서...

그냥 와서 텍스트질하는게지 뭐..;;

아... 근데 왜 계속 반말이냐고?? 그러고 보니 계속 반말이엇네.;;;

뭐 짜피 볼사람도 없을테니까. 아무도 않본다는 가정아래 쓰기 시작한거라..;; 반말로 시작하게 된건데..;

반말로 쓰다가 존댓말로 올라가면 이상하잔아. -ㅅ-//~ 그냥 이번에는 너그럽게 이해해주시고 넘아가 주쇼

아 배고파서 밥먹고 왔는데.. 글쓰기 귀찮아졌다.. 나중에 더 추가해서 수정할래..

출근하니까 자러가야징..

 

by 아힌샤르 | 2006/11/08 23:44 | 일상생활 | 트랙백 | 덧글(0)

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