2009년 01월 05일
Maya - Rigging에 대해 알아보자 part2
자 오늘은 전에 예고했던대로 이족보행 오브젝트(이하캐릭터라 칭함)의 본격적인 Rigging방법에 대해서 설명하겠습니다.
그전에 먼저......리깅이란 작업은 여러가지방법이 있을수 있습니다. 스켈레톤의 설치가 비슷할지라도 콘트롤러를 달고 스켈레톤의 제어 방식을 설정함에 있어서는 아티스트마다 천차만별입니다. 보다보면 정말 신기한 방법으로 리깅을 하시는 분부터 정말 간단함의 극치인 리깅까지 아티스트마다 또는 상황에 따라 천차만별의 방법이 존재하므로 제가 알려드리는 방법이 꼭 정석이라고는 할수없습니다. 그냥 하나의 예로서 보여드리는것이니 그냥 참고만 해주셨으면 하는 바램이네요^^
먼저 예제로써 제가 만들었던 간단한 캐릭터 하나를 예로 소개하겠습니다. 바로~~~~ 요녀석입니다.
아까 말씀드렸다 시피 이족 보행 캐릭입니다. 뭐 사람이라고는 말씀 않드렸잔아요 (사실은 제가 가지고 있는 데이터 파일중에사람만들어 놓은게 없네요ㅠ.ㅠ 그래서 급한대로 요놈을 싹 꺼냈습니다. 이리저리 굴러다니는 캐릭터를 쓸까 생각도 해봤지만 그래도왠지 찝찝하단 말이죠. 무서운세상이라)
꼬리가 있긴하지만 일단 꼬리는 추가 부수적인 부분이므로 크게 신경 않쓰셔도 될꺼 같고요. 기본적으로 두다리 걷는 캐릭터이므로 기본 원리만 이해하신다면 사람이던 뭐던간에 아마 금방 하실수 있을겁니다.
그리고 밑에 그림1이 쥐캐릭터의 스켈레톤 셋업과 콘트롤러를 셋업한 모습입니다. 오늘 제가 설명드릴 부분은 발 셋업에 관한부분입니다. 발에 스켈레톤을 설치하고 IKhandle과 노드설정 그리고 콘트롤러설치까지 진행해 보도록 하겟습니다.
자 시작합니다.

1. 다리의 스켈레톤(본) 설치
스켈레톤을 설치하기에 앞서 다리의 골격 구조에 대해서 잠시 집고 넘어가겠습니다. 사람을 비롯한 동물의 다리는 이동을 함에 있어 가장 적합하도록 진화해 왔습니다. 그로 인하여 다리에는 가장큰 관절이 세군데가 존재합니다 바로 엉덩이(Hip) 무릎(Knee) 그리고 발목(Ankle)이지요. 발가락 관절은 왜 빼놓느냐고 무시하는거냐고 태크을 거실분이 분명이 있을것으로 믿습니다.
여기서는 일단 기초적인 부분을 전체로 설명해드리는것이기 때문에 발가락따위 스켈레톤 않박을 겁니다. (이유는 귀찮다능;;;) 뭐 물론 발가락까지 세세하게 설치해서 컨트롤하면 좋지요. 근데. 은근 짜증 나기도하고 발가락은 나중에 손가락 셋팅을 응용하면 금방 하실수 있는 부분이기 때문에 여기서는 간단하게 패스하고 넘어가도록 하겠습니다.
자자 이야기가 삼천포로 샜군요. 위에 예기했듯이 저렇게 세개의 큰 관절이 존재합니다. 자 그럼 대충 어떻게 설치를 해야될지 감이 오시죠? 엉덩이를 기준으로 무릎 -> 발목 -> 앞꿈치 -> 발끝(앞) -> 뒷꿈치 이런식으로 설치를 해주시면 됩니다.
자 위의 그림이 위에서 설명드린대로 스켈레톤을 설치한 모습입니다. 근데 외국 튜토리얼이나 마야책들을 보다 보시면 아마 발의 스켈레톤 설치방법이 제가 말씀드린것과는 조금 차이가 나는 방법으로 알려주는 것들이 있을겁니다. 위에서도 말씀드렸듯이 제가 말씀드리는 방법은 하나의 예입니다. 예시 1번이 제가 설명드린 방법이구요. 예2번은 또다른 스켈레톤 셋업방법입니다. 일명 리버스 풋이라는 방법으로 예전에 많이 쓰이던 방식입니다.(하지만 현재에도 많이쓰여요. 튜토리얼을 보고 있으면 정말 자주 나옵니다) 각각 서로의 장단점이 있기때문에 뭐가 더 좋다 나쁘다라고 말씀드리긴 힘듭니다. 맘에 드는걸로 사용하시면 됩니다만... 전 예1번의 셋업방식으로 설명할겁니다. (씨익)
그전에 먼저......리깅이란 작업은 여러가지방법이 있을수 있습니다. 스켈레톤의 설치가 비슷할지라도 콘트롤러를 달고 스켈레톤의 제어 방식을 설정함에 있어서는 아티스트마다 천차만별입니다. 보다보면 정말 신기한 방법으로 리깅을 하시는 분부터 정말 간단함의 극치인 리깅까지 아티스트마다 또는 상황에 따라 천차만별의 방법이 존재하므로 제가 알려드리는 방법이 꼭 정석이라고는 할수없습니다. 그냥 하나의 예로서 보여드리는것이니 그냥 참고만 해주셨으면 하는 바램이네요^^
먼저 예제로써 제가 만들었던 간단한 캐릭터 하나를 예로 소개하겠습니다. 바로~~~~ 요녀석입니다.

꼬리가 있긴하지만 일단 꼬리는 추가 부수적인 부분이므로 크게 신경 않쓰셔도 될꺼 같고요. 기본적으로 두다리 걷는 캐릭터이므로 기본 원리만 이해하신다면 사람이던 뭐던간에 아마 금방 하실수 있을겁니다.
그리고 밑에 그림1이 쥐캐릭터의 스켈레톤 셋업과 콘트롤러를 셋업한 모습입니다. 오늘 제가 설명드릴 부분은 발 셋업에 관한부분입니다. 발에 스켈레톤을 설치하고 IKhandle과 노드설정 그리고 콘트롤러설치까지 진행해 보도록 하겟습니다.
자 시작합니다.

1. 다리의 스켈레톤(본) 설치
스켈레톤을 설치하기에 앞서 다리의 골격 구조에 대해서 잠시 집고 넘어가겠습니다. 사람을 비롯한 동물의 다리는 이동을 함에 있어 가장 적합하도록 진화해 왔습니다. 그로 인하여 다리에는 가장큰 관절이 세군데가 존재합니다 바로 엉덩이(Hip) 무릎(Knee) 그리고 발목(Ankle)이지요. 발가락 관절은 왜 빼놓느냐고 무시하는거냐고 태크을 거실분이 분명이 있을것으로 믿습니다.
여기서는 일단 기초적인 부분을 전체로 설명해드리는것이기 때문에 발가락따위 스켈레톤 않박을 겁니다. (이유는 귀찮다능;;;) 뭐 물론 발가락까지 세세하게 설치해서 컨트롤하면 좋지요. 근데. 은근 짜증 나기도하고 발가락은 나중에 손가락 셋팅을 응용하면 금방 하실수 있는 부분이기 때문에 여기서는 간단하게 패스하고 넘어가도록 하겠습니다.
자자 이야기가 삼천포로 샜군요. 위에 예기했듯이 저렇게 세개의 큰 관절이 존재합니다. 자 그럼 대충 어떻게 설치를 해야될지 감이 오시죠? 엉덩이를 기준으로 무릎 -> 발목 -> 앞꿈치 -> 발끝(앞) -> 뒷꿈치 이런식으로 설치를 해주시면 됩니다.

* 참고사항 *
리버스 풋 방식의 경우 발동작에 필요한 모션을 셋드리븐으로 설정해서 사용하며 발동작의 콘트롤을 Foot 조인트 밑에 콘트롤 조인트를 하나더 만들어서 사용하는 방법이 특징입니다. 비교적 설치하기 간단하며 세팅에 시간이 적게 걸리는 장점이 있어 간단한 캐릭터 또는 비중이 적은 캐릭터등의 셋업에 효과적일수 있습니다. 물론 이방식도 세세하게 세부적으로 설정하게 된다면 매우 훌륭하게 캐릭터 셋업을 할수 있는 방식이지만 제 개인적인 생각으로는 시간대비 효율성면으로 따졌을때 가장 빠른 본셋팅이 아닐까 생각 됩니다. # by | 2009/01/05 21:29 | Maya | 트랙백 | 덧글(0)





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